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Cultura

Museos y nuevas narrativas digitales

Uso de inteligencia artificial en museos (EVE)

Uso de inteligencia artificial en museos (EVE)

Hasta hace poco, la narrativa había sido un aspecto más de la visita a los museos, normalmente llevada a cabo por los guías humanos o, más recientemente, a través del uso de guías de audio. La adopción de otros enfoques de innovación tecnológica, con vistas a adoptar un nuevo modelo de narrativa en el diseño de exposiciones, contribuye a hacer que las colecciones sean más accesibles y atractivas para los diferentes tipos de público. Gracias a la narrativa podemos crear un ambiente relajado y aumentar la confianza de los visitantes hacia la exposición, estableciendo un medio de comunicación universal que les invita a llenar los espacios en blanco con sus propias experiencias y permite establecer conexiones emocionales más profundas que la comprensión meramente intelectual.

Un enfoque de la narrativa aplicado a la museografía podría estar basado en las conclusiones a las que llegamos a partir de las investigaciones sobre creación interactiva de medios y soportes digitales, incluídos juegos y películas. Los museos, sin embargo, plantean nuevos y significativos desafíos para la investigación interactiva de la narrativa. La naturaleza de la interacción visitante-exposición es tan especial que los medios digitales deben complementar con gracia y equilibrio los objetos físicos – que siguen siendo el foco principal de la visita al museo – y, al mismo tiempo, tener en cuenta las necesidades y preferencias del público, algo nada sencillo si consideramos el amplio abanico de perfiles personales a los que nos enfrentamos.

Por otro lado, la personalización de este tipo de interacciones también puede convertirse en una valiosa herramienta para organizar el contenido multidimensional del museo y comunicarlo a una audiencia muy diversa. Un número creciente de museos e instituciones culturales de todo el mundo utilizan hoy aplicaciones personalizadas –adaptables para diferentes tipos de público o  para grupos de visitantes con intereses similares–. También se ha desarrollado recientemente una amplia gama de dispositivos móviles y sensibles a la localización del visitante en el espacio, evaluados para su uso en diferentes etapas de la visita. Por ejemplo, en un estudio que comparaba diferentes enfoques de personalización, los usuarios se mostraron muy favorables hacia el uso de sus dispositivos móviles como apoyo al recorrido. La tecnología de apoyo ayuda a crear un entorno inmersivo que mejora la orientación del visitante dentro y fuera del museo, la localización de objetos y la comparación entre ellos, reduciendo, al mismo tiempo, la información redundante. Sin embargo, la introducción de la personalización y la adaptación al perfil individual del visitante mediante un sistema de narración digital interactiva sigue siendo, hasta donde sabemos, una cuestión por resolver.

Narrativa multimedia en el espacio museal (EVE)

Narrativa multimedia en el espacio museal (EVE)

Cómo visitar el museo

El objetivo, por tanto, sería crear un sistema que enriqueciera la visita del museo generando experiencias interactivas a partir de narraciones personalizadas e interactivas, individualizando y adaptando dinámicamente la información sobre las colecciones del museo para cada visitante o grupos de visitantes. Pero si queremos generar esta herramienta debemos contar, ante todo, con dos factores que resuelven una misma ecuación:

  1. Visitantes: personas a las que se les va a proveer de narraciones interactivas. Están invitados a participar en las aventuras disponibles al entrar en el museo o desde casa (web del museo). Cuando se encuentran en el museo físico, pueden participar activamente en la narrativa, mediante su teléfono inteligente, recibiendo información del sistema de acuerdo a la trama de la historia, su geo-localización y su perfil personal; pero también aportando información en respuesta a las solicitudes que le hace el sistema.
  2. Creativos: expertos no informáticos (proveedores de contenidos, curadores, didactas y otro personal del museo) encargados de desarrollar experiencias interactivas culturales para los visitantes. Podrían emplear un software diseñado para crear, de manera sencilla, estructuras narrativas, recurriendo a contenidos multimedia digitales ya existentes y utilizándolos en diferentes tipos de dispositivos personales (teléfonos, paletas, portátiles, etcétera), generando así múltiples interacciones.

Durante la creación del proyecto, y para apoyar este enfoque, debemos seguir un proceso de diseño centrado en el usuario, tanto en las diferentes fases de diseño del mismo como en su evaluación posterior. Los pasos más importantes a seguir en este proceso incluyen:

  1. Un desarrollo creativo de diseño-desarrollo-evaluación, que comienza por un análisis integral de las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios finales. Para ello, se establecerá una metodología de evaluación de múltiples niveles, con el fin de probar la validez del diseño, ya sea haciendo experimentos reales museo-visitante o mediante la organización de talleres de usuarios.
  2. Una metodología de diseño participativo, implementada con un pequeño grupo de usuarios finales (tanto curadores de museos como grupos representativos de visitantes) que tomen parte activa en la planificación y diseño de las tramas y de los escenarios, bien como miembros del equipo creativo o como grupo de usuarios, desde el comienzo del proyecto. El objetivo final es desarrollar un sistema personalizado y adaptativo que ofrezca experiencias narrativas ajustadas a los intereses de cada tipo de visitante.
Narrativas multimedia en museos (EVE)

Narrativas multimedia en museos (EVE)

Tecnología de cuentacuentos

Las historias deben adoptar una secuencia narrativa determinada, a partir de un conjunto de micro-relatos que son mostrados en un orden preestablecido por el autor, para comunicar uno o más mensajes al usuario final/visitantes. Dependiendo del tipo de historia (y de la voluntad del autor), la forma de ordenar los micro-relatos puede estar cerrada – impidiendo otras posibles ordenaciones – o ser flexible, lo que permite la producción de ordenamientos alternativos de las mismas piezas de la historia, transmitiendo todos el mismo(s) mensaje(s).

El primer aspecto distintivo de este sistema, a diferencia de la narrativa tradicional, es que es interactivo con el uso de los teléfonos y/o paletas (si el visitante no dispone de dispositivo personal el museo debe proporcionarle uno en régimen de alquiler, para amortizar así su compra: normalmente 5 US$ por visitante). La interactividad a partir de la narrativa digital de las historias se logra en los siguientes niveles:

  • Interfaz de usuario: los visitantes interactúan con el contenido proporcionado a través de un conjunto predefinido de utilidades interactivas sobre los recursos digitales (zoom, reproducción, pausa, parada) manejando toda la estructura de la historia mediante los menús de navegación.
  • Producciones multimedia: las historias deberán contener juegos simples, con videos, animaciones, sonidos, hipertextos, todo ello con el objetivo de mejorar la memoria del usuario sobre los contenidos; incluirán actividades de realidad aumentada, encaminadas a mejorar la exploración de las exposiciones.
  • Trama de la historia: las acciones individuales de los usuarios y sus actitudes afectan al desarrollo de la trama de la historia, generando así experiencias personalizadas y adaptativas.

Otro aspecto distintivo de este tipo de soluciones tecnológicas es que la historia se puede desarrollar dentro de un ambiente físico específico, que sirve como escenario de la narración. Por otra parte, a través del recorrido de las exposiciones, cada lugar en el museo se convertirá en el contexto de una trama particular de la historia, a fin de que la visita resulte entretenida, comprendida y asimilada por los visitantes. Así pues, a la hora de diseñar experiencias de narración interactiva para los museos es muy importante considerar cuidadosamente el escenario, por tres razones: en primer lugar, la historia debe ser capaz de «apoyar» las exposiciones (aunque puede contener piezas de la historia que no estén directamente relacionadas con exposiciones específicas); en segundo lugar, el diseño de la exposición puede proporcionar patrones de la historia; y finalmente, la localización de objetos puede implicar requisitos especiales o restricciones sobre las producciones multimedia empleadas.

Para poder ofrecer versiones personalizadas de la historia a los diferentes tipos de visitantes, se pueden programar alternativas referidas a distintos puntos de la narrativa principal (recorridos narrativos), basados ​​en una serie de parámetros sobre eventos contextuales o de los propios visitantes. Durante la experiencia de éstos, el sistema aprovecha el perfil del individuo (ya preestablecido desde el comienzo del “juego”), con objeto de determinar el contexto y las posibles acciones que deberá acometer para recorrer adecuadamente el escenario (espacio expositivo) de la historia creada y proporcionar otra adaptada a las características, actitudes y necesidades de cada uno de esos visitantes.

El principal desafío para los museos en el siglo XXI es proporcionar experiencias inmersivas que hagan que el patrimonio cultural sea relevante para una audiencia muy diversa. La narrativa personalizada y adaptable es una solución que promete mucho, pero que conlleva grandes desafíos. Uno de los principales problemas o dificultades es cómo involucrar a los visitantes en una historia manteniendo la coherencia de la narrativa y la preservación de una sensación ininterrumpida de la misma, al tiempo que la ajustamos para que se adapte mejor a sus características y necesidades, algo que no es nada fácil de resolver.

Experiencias interactivas en los museos (EVE)

Experiencias interactivas en los museos (EVE)

Modelos narrativos

Las principales contribuciones a este campo comienzan con el desarrollo de un modelo narrativo en el que las historias se representan, de forma tanto modular como gráficamente, en tres niveles diferentes de abstracción. Cada opción mostrada en el interfaz muestra de manera uniforme numerosas versiones alternativas de la historia, que pueden desarrollarse en función de los perfiles del visitante y del contexto en el que se encuentren, adaptando así la narración a las necesidades del público y preservando la coherencia de la historia.

También se puede proponer el desarrollo de un sistema cliente que capte las actitudes de los visitantes sobre un conjunto preestablecido de aspectos narrativos. Muchos trabajos de investigación para el diseño de este tipo de aplicaciones se centran en la definición de los perfiles de usuario, intentando ajustar los patrones individuales al máximo para que las soluciones sean adaptables y escalables. Dichos perfiles pueden obtenerse mediante la recopilación de datos desde la web del museo, o a partir del conocimiento de determinados entornos sociales que visitan el museo con más frecuencia que otros. Lo que queremos decir es que la narración de cuentos en entornos digitales de museos es algo nuevo, además de una fascinante e innovadora área de investigación, por lo que creemos que el modelaje de los usuarios necesita ser explorado más a fondo bajo este nuevo escenario tecnológico.

Finalmente, es necesario realizar una evaluación exhaustiva sobre el enfoque de la personalización y adaptación del visitante a este tipo de tecnología, para conocer la influencia que puede tener sobre el nivel de satisfacción del público. Los resultados de los diferentes muestreos verifican que puede ser una alternativa importante a tener en cuenta a la hora de redactar el plan tecnológico del museo.

 

Nota de edición: La fuente de este artículo es Pujol, L., Katifori, A., Vayanou, M., Maria Roussou, Karvounis, M., Kyriakidi, M., Eleftheratou, S. y Ioannidis, Y. (2013): From personalization to adaptivity – Creating immersive visits through interactive digital storytelling at the Acropolis Museum. Atenas. (EVE Museos e innovación).

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